La ludificación, o gamificación, consiste en tomar elementos propios de los juegos y aplicarlos a tareas relacionadas al trabajo y el desarrollo de habilidades. El objetivo final es provocar una conexión emocional entre quien participa en el proceso y sus propias metas; en definitiva, consiste en motivar a los participantes.
Es importante especificar que, al contrario de lo que parece, la ludificación no consiste en convertir todo en un juego. No se trata de tomar un proceso administrativo y hacer que, de un día para el otro, los empleados se diviertan en el trabajo. No tiene que ver tampoco con jugar y no trabajar. Este tipo de creencias ha jugado muy en contra a la gamificación, que ha sido y aún es resistida por la alta gerencia de las empresas. Mucha gente piensa que implementar una estrategia gamificada mejoraría el humor en una oficina, pero al mismo tiempo bajaría la eficiencia. Lejos de eso, la ludificación puede servir para lograr un cambio de comportamiento, para desarrollar nuevas habilidades y para innovar. Todo para un grupo de usuarios, que pueden ser empleados, alumnos, clientes o cualquier otro.
Existen cientos de casos de utilización de la ludificación a nuestro alrededor. Por poner un ejemplo común: TripAdvisor. Es una plataforma destinada a que los usuarios compartan opiniones sobre hoteles, restaurantes, atracciones, etcétera de todo el mundo. Al compartir una foto o publicar un comentario, se recompensa al usuario con unos puntos. Al llegar a cierta cantidad de puntos, se va subiendo de nivel, y con distintos logros se consiguen medallas. En realidad, las medallas no aportan ventajas, ni los puntos son canjeables, ni tu nivel te proporciona descuentos; sin embargo, la competitividad y el subir de nivel resultan atrayentes para el usuario, de manera que se involucra más.
Otro ejemplo es la plataforma Duolingo. Es una aplicación creada para aprender idiomas y tiene distintos mecanismos de recompensa. En sí, parece un gran juego, pero no hay que dejarse llevar por las apariencias. No estamos jugando, estamos aprendiendo. Que se nos haga adictivo y tengamos ganas de avanzar más, eso es lo que logra la gamificación.
Y como estos ejemplos, hay montones. Cada vez que utilizamos una app que nos da puntos o algún tipo de reconocimiento por utilizarla, estamos enganchados de alguna forma en algún tipo de ludificación.
Pero no se queda en juegos y aplicaciones. La gamificación se puede aplicar, por ejemplo, para motivar a vendedores de una empresa a vender más, o a motivar a clientes a participar de programas de ahorro. Hay muchas aplicaciones de la gamificación para el mundo empresarial; otro ejemplo muy extendido sería la dinámica del “empleado del mes”.
Además, puede jugar un gran papel en la educación. El aprendizaje con ludificación es la idea de que los contenidos deben interesar a los estudiantes combinada con el convencimiento de que se aprende mejor jugando.
Hay profesores que ya han implantado estas estrategias en sus clases, y hablan maravillas de los resultados. Este es un caso real de una profesora de lengua y literatura, que ha desarrollado una historia en la que envolver las clases de gramática para sus alumnos de 1ºESO. En ella, un caballero malvado secuestra a la princesa del reino, y los alumnos deben juntarse por grupos para resolver las pruebas que este les pone para que no logren rescatarla. Dichas pruebas no son otra cosa que preguntas y ejercicios de gramática, pero al ser parte de la animación los niños no sienten el rechazo habitual. A la hora de resolver las pruebas, después de la explicación correspondiente, los niños cuentan con la ayuda de un hechicero, que les facilita hechizos según superan logros o pruebas. Estos hechizos les conceden ventajas reales, como por ejemplo poder ir al baño sin permiso, no hacer los deberes un día, anular una pregunta del examen o incluso sumarse medio punto.
El resultado es muy satisfactorio: los niños están mucho más motivados a la hora de atender en clase y de estudiar. Como para poder ir resolviendo pruebas necesitan saberse la lección, llevan la materia al día sin esfuerzo y con ganas; estudian voluntariamente y con ganas para seguir avanzando.
Además, hay algunas pruebas que pueden pasar todos los grupos, pero otras sólo los más rápidos. La competición sana también es un aliciente que les motiva. Otra ventaja es que promueve el trabajo en equipo, el espíritu de grupo y que los alumnos se ayuden unos a otros. La profesora observó también que niños que normalmente necesitaban refuerzo, que iban al PMAR, se integraban perfectamente y seguían la clase con los demás. El trabajo por equipos permitía que sus compañeros les explicaran lo que no entendían, y con la motivación sacaban adelante la asignatura sin problemas. Los propios niños, al final, se dan cuenta de que no utilizan los hechizos: no les hacen falta. Dominan perfectamente la materia y no necesitan las ayudas adicionales, ya que para conseguirlas han tenido que estudiar.
La ludificación no se queda solo en la educación y el mundo laboral; también puede jugar un importantísimo papel en personas mayores o con discapacidad.
En 2010, un proyecto midió las condiciones y actitud de personas mayores antes y después de enseñarles a jugar al juego de los bolos de la wii. Los resultados fueron excelentes. Mejoraron, gracias al juego, en capacidades como mirar, centrar la atención, etcétera; en general en factores cognitivos. Sus habilidades manipulativas se adecuaron también al uso del mando. Al final de la experiencia tenían la autoestima reforzada y mejoró su participación y relación con el grupo de compañeros, creando un sentimiento de pertenencia a un grupo. Esto es muy beneficioso ya que pasan a vivir el aquí y ahora con mas implicación emocional. El juego les mejoró el humor y la actitud. Esto podía apreciarse en las conversaciones que mantenían entre ellos; mientras que antes sólo hablaban de sus achaques y dolencias, tras el juego hablaban de sus tiempos jóvenes y sus experiencias.
La ludificación es una estrategia con un potencial increíble y que tiene mucho que aportar; puede motivar a niños y adolescentes a estudiar con ganas, a adultos a rendir más en el trabajo y a ancianos a mejorar y mantener sus capacidades cognitivas y buen humor. Podría incrementar nuestra calidad de vida, y permitirnos disfrutar (al menos un poco más) de las tareas que tenemos que realizar.