LUDIFICACIÓN Por María Falcó

La ludificación, o gamificación, consiste en tomar elementos propios de los juegos y aplicarlos a tareas relacionadas al trabajo y el desarrollo de habilidades. El objetivo final es provocar una conexión emocional entre quien participa en el proceso y sus propias metas; en definitiva, consiste en motivar a los participantes.

Es importante especificar que, al contrario de lo que parece, la ludificación no consiste en convertir todo en un juego. No se trata de tomar un proceso administrativo y hacer que, de un día para el otro, los empleados se diviertan en el trabajo. No tiene que ver tampoco con jugar y no trabajar. Este tipo de creencias ha jugado muy en contra a la gamificación, que ha sido y aún es resistida por la alta gerencia de las empresas. Mucha gente piensa que implementar una estrategia gamificada mejoraría el humor en una oficina, pero al mismo tiempo bajaría la eficiencia. Lejos de eso, la ludificación puede servir para lograr un cambio de comportamiento, para desarrollar nuevas habilidades y para innovar. Todo para un grupo de usuarios, que pueden ser empleados, alumnos, clientes o cualquier otro.

Existen cientos de casos de utilización de la ludificación a nuestro alrededor. Por poner un ejemplo común: TripAdvisor. Es una plataforma destinada a que los usuarios compartan opiniones sobre hoteles, restaurantes, atracciones, etcétera de todo el mundo. Al compartir una foto o publicar un comentario, se recompensa al usuario con unos puntos. Al llegar a cierta cantidad de puntos, se va subiendo de nivel, y con distintos logros se consiguen medallas. En realidad, las medallas no aportan ventajas, ni los puntos son canjeables, ni tu nivel te proporciona descuentos; sin embargo, la competitividad y el subir de nivel resultan atrayentes para el usuario, de manera que se involucra más.

Otro ejemplo es la plataforma Duolingo. Es una aplicación creada para aprender idiomas y tiene distintos mecanismos de recompensa. En sí, parece un gran juego, pero no hay que dejarse llevar por las apariencias. No estamos jugando, estamos aprendiendo. Que se nos haga adictivo y tengamos ganas de avanzar más, eso es lo que logra la gamificación.

Y como estos ejemplos, hay montones. Cada vez que utilizamos una app que nos da puntos o algún tipo de reconocimiento por utilizarla, estamos enganchados de alguna forma en algún tipo de ludificación.

Pero no se queda en juegos y aplicaciones. La gamificación se puede aplicar, por ejemplo, para motivar a vendedores de una empresa a vender más, o a motivar a clientes a participar de programas de ahorro. Hay muchas aplicaciones de la gamificación para el mundo empresarial; otro ejemplo muy extendido sería la dinámica del “empleado del mes”.

Además, puede jugar un gran papel en la educación. El aprendizaje con ludificación es la idea de que los contenidos deben interesar a los  estudiantes combinada con el convencimiento de que se aprende mejor jugando.

Hay profesores que ya han implantado estas estrategias en sus clases, y hablan maravillas de los resultados. Este es un caso real de una profesora de lengua y literatura, que ha desarrollado una historia en la que envolver las clases de gramática para sus alumnos de 1ºESO. En ella, un caballero malvado secuestra a la princesa del reino, y los alumnos deben juntarse por grupos para resolver las pruebas que este les pone para que no logren rescatarla. Dichas pruebas no son otra cosa que preguntas y ejercicios de gramática, pero al ser parte de la animación los niños no sienten el rechazo habitual. A la hora de resolver las pruebas, después de la explicación correspondiente, los niños cuentan con la ayuda de un hechicero, que les facilita hechizos según superan logros o pruebas. Estos hechizos les conceden ventajas reales, como por ejemplo poder ir al baño sin permiso, no hacer los deberes un día, anular una pregunta del examen o incluso sumarse medio punto.

El resultado es muy satisfactorio: los niños están mucho más motivados a la hora de atender en clase y de estudiar. Como para poder ir resolviendo pruebas necesitan saberse la lección, llevan la materia al día sin esfuerzo y con ganas; estudian voluntariamente y con ganas para seguir avanzando.

Además, hay algunas pruebas que pueden pasar todos los grupos, pero otras sólo los más rápidos. La competición sana también es un aliciente que les motiva. Otra ventaja es que promueve el trabajo en equipo, el espíritu de grupo y que los alumnos se ayuden unos a otros. La profesora observó también que niños que normalmente necesitaban refuerzo, que iban al PMAR, se integraban perfectamente y seguían la clase con los demás. El trabajo por equipos permitía que sus compañeros les explicaran lo que no entendían, y con la motivación sacaban adelante la asignatura sin problemas. Los propios niños, al final, se dan cuenta de que no utilizan los hechizos: no les hacen falta. Dominan perfectamente la materia y no necesitan las ayudas adicionales, ya que para conseguirlas han tenido que estudiar.

La ludificación no se queda solo en la educación y el mundo laboral; también puede jugar un importantísimo papel en personas mayores o con discapacidad.

En 2010, un proyecto midió las condiciones y actitud de personas mayores antes y después de enseñarles a jugar al juego de los bolos de la wii. Los resultados fueron excelentes. Mejoraron, gracias al juego, en capacidades como mirar, centrar la atención, etcétera; en general en factores cognitivos. Sus habilidades manipulativas se adecuaron también al uso del mando. Al final de la experiencia tenían la autoestima reforzada y mejoró su participación y relación con el grupo de compañeros, creando un sentimiento de pertenencia a un grupo. Esto es muy beneficioso ya que pasan a vivir el aquí y ahora con mas implicación emocional. El juego les mejoró el humor y la actitud. Esto podía apreciarse en las conversaciones que mantenían entre ellos; mientras que antes sólo hablaban de sus achaques y dolencias, tras el juego hablaban de sus tiempos jóvenes y sus experiencias.

La ludificación es una estrategia con un potencial increíble y que tiene mucho que aportar; puede motivar a niños y adolescentes a estudiar con ganas, a adultos a rendir más en el trabajo y a ancianos a mejorar y mantener sus capacidades cognitivas y buen humor. Podría incrementar nuestra calidad de vida, y permitirnos disfrutar (al menos un poco más) de las tareas que tenemos que realizar.

DE VIDENTES, PITONISAS Y ADIVINOS Por María Falcó

Cuando era pequeña y leía libros donde algún personaje tenía la capacidad de ver el futuro, me fascinaba. Me parecía algo utilísimo; siempre me decía que yo lo usaría para conocer el número ganador de la lotería. Me parecía que una habilidad así me haría la vida infinitamente más fácil.

Ahora que soy un poco menos pequeña, sigo pensando que lo utilizaría para ganar la lotería, pero con la diferencia de que creo que es imposible. Dejando aparte las capacidades físicas de la especie humana, imaginando que existiera la posibilidad de tener superpoderes de ese estilo. No creo que se pueda leer el futuro, sencillamente porque no existe. Todavía no existe. A lo que llamamos futuro, en realidad, no es más que parte de nuestra mente ahora mismo. Es lo que imaginamos, con más o menos certeza, que va a pasar, pero es lo que creemos ahora. Podemos cambiar de opinión, estar más o menos seguros, más o menos cerca de acertar, pero en realidad no tenemos ninguna garantía.

Nuestra existencia es tan imprevisible que en unas horas podemos ganar un millón de euros, o morir. Quién sabe, quizás mañana te encuentres una herencia perdida de un familiar lejano. O quizás te dé un ataque al corazón, o te atropellen, o encuentres al amor de tu vida (tengas la edad que tengas). No tienen por qué ser cosas tan extremas: quizás haya algo más de atasco, llegues tarde y de mal humor al trabajo y acabes suspendiendo a ese alumno con un 4’9. O igual alguien hace un gesto bonito por ti, y te pone de buen humor, y no cambia nada con grandes consecuencias, pero te ha hecho feliz durante unas horas (eso no lo valoramos suficiente). Al caso: que el futuro es demasiado imprevisible. Decimos que es cambiante, aunque yo no creo que cambie: creo que no existe. Supongo que decimos que cambia porque, si alguien fuera capaz de tener en cuenta todo lo que ha pasado alguna vez y pudiera deducir con exactitud las consecuencias que todo iba a acarrear, estaría constantemente deduciendo situaciones distintas. Precisamente porque no existe, porque todos los actos tienen consecuencias y es imposible predecirlos todos. Si alguien pudiera ver el futuro, se volvería majareta: ver infinitas posibilidades, mínimamente diferentes, de una misma situación sería demasiado para cualquier mente. Además de que sería inútil, ya que ninguna “visión” prevalecería mucho tiempo.

Creo que no se puede leer el futuro porque creo que no está escrito en ningún lado. No creo que estemos ligados a un destino ni que todos nuestros pasos nos dirijan a él inexorablemente. Por poner un ejemplo: piensa en ese viaje con el instituto al que fuiste. O mejor, ese al que no fuiste. Plantéate esta situación: imagina que hubieras ido y te hubieras enamorado del lugar, o que hubieras hecho un amigo con el que seguir hablando durante años. Imagina que hubieras acabado yendo allí a estudiar, y esa experiencia te hubiera permitido conseguir el trabajo de tus sueños. Tal vez incluso le hubieras salvado la vida a alguien. Pero no fuiste al viaje. Igual esa persona murió, o igual ella sí se fue de viaje y ni siquiera estuvo en peligro. E igual gracias a no irte tú aprobaste un examen, te pudiste ir de fiesta y conociste a los mejores amigos que tendrás jamás. Tal vez hubieras vivido mucho mejor o mucho peor, quién sabe. Al fin y al cabo, da igual: el pretérito pluscuamperfecto es un tiempo que no existe.

Pero piensa cuánto podría haber cambiado tu vida por una decisión tan pequeña. Cuánto puede cambiar ir a tomar café esta tarde o no. Y así cada una de tus decisiones, cada una de tus acciones cada día. Por eso creo que no se puede predecir el futuro, porque con cada simple respiración lo estás “cambiando”, porque no puedes saber qué va a pasar hasta que pase. Es lo que se llama el Efecto Mariposa; el batir de alas de una mariposa en China puede provocar un ciclón en México. El ciclón no será culpa suya, por supuesto, al igual que no haber salvado la vida de esa persona no es culpa tuya por no haber ido a ese viaje del instituto. Aunque de alguna forma haber echado a volar un segundo después y no ir al viaje habrían desencadenado acontecimientos distintos, al igual que infinitas otras decisiones.

Quién sabe qué opinaré de leer el futuro en unos años. Tal vez me coma mis palabras, o tal vez el haber escrito este texto condicione alguna acción futura que acabe desencadenando el fin del mundo. O mi carrera como escritora. O nada en absoluto.

De momento me quedo con volar y respirar bajo el agua, que me parecen más posibles dentro del supuesto imposible.